えふまび雑記
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バハムート真成編 2層 おぼえがき
2015-02-14(Sat) 20:38
バレンタインデーです。
私の中で、年に1度、唯一お菓子を作る機会なのですが、今年は手作りはやめて買ってきました。
だってさー、買ってきたやつの方がぶっちゃけおいしいじゃん?(ぇ


さて後半はFF14話。


今更ながらに、バハムート真成編2層・メカハイドラことカーリア戦のおぼえがきです。

カーリア戦

例によって、ナイト(MT)視点です。


<PT構成>
ナ・ST・白・学・詩・近接2・キャスター1


<敵の技と対処>

レゾナンス
前方範囲、頭割り攻撃。
詠唱無し。
序盤はタンク1名でも問題ないが、後半はタンク2名でうけなければ危険。
一般的には序盤からタンク2名で頭割りすることが多い様子。

タンクは基本的に、この技をうける時なんらかの防御Buffがあるようにスキルを回す。
ヒーラーもできればこの技にあわせてスキンや鼓舞を入れられると良いので、タンク・ヒーラー共にだいたいいつ頃レゾナンスが来るのかタイミングを掴んでおくとベター。


サブヘッド、メインヘッド
サブヘッド→サブヘッド(詠唱あり)→メインヘッド の順番でタンクに使われる技。

1回目のサブヘッド:無詠唱で、MTがスタンにかかる。
2回目のサブヘッド:詠唱があり、MTにメインヘッドダメージUPのデバフがかかる。
このメインヘッドダメージUPがついた状態でメインヘッドを食らうとほぼ即死。

これを回避するため、サブヘッドの詠唱がはじまったらSTにスイッチし、メインヘッドのみSTがうける。
(詠唱開始時点で、サブヘッドのターゲット=デバフが付くターゲットが確定している)
このスイッチに失敗してしまうと、一気に総崩れになる危険性がある。
サブヘッド詠唱前や詠唱後にスイッチしても意味がないので、STはスイッチのタイミングを誤らないように注意する。
また、挑発にマクロを組み込んでいる場合、不発を防ぐためにもマクロなしのスキルのみにしておいた方がいいかもしれない。
(相棒の戦士がよく不発してました……)


ナーブガス
扇型、180度2回の3つがセットで使われる広範囲の技。

ナーブガス

回避可能で、当たると被ダメージアップのデバフがつく。
フェーズ1、2は向きが固定の代わりに、①~③がどの順で発生するかはランダム。
最終フェーズのみ、①が必ず最初に発生するが、ターゲットがランダムのため、向きが変動する。

避けたら元の立ち位置にすぐに戻る必要がある。
理由は後述。


バロフィールド
ボスの足元(ちょうど敵をタゲったときに足元にできるターゲットサークルの内側)に、青いダメージ床が発生する。
踏むと結構痛いダメージ&被ダメージUP&ヘヴィのデバフがつくので、特に近接は踏まないように注意する。


シード・オブ・シー
タンク以外のランダムが対象、頭割り攻撃。
対象者には赤い線状のマークが付く。

シード・オブ・シー

タンク以外で対象者に集まってうける。
(STが頭割りに参加することもできるが、レゾナンスをタンク2名でうけられないことがあるため、STは基本的に参加しない)


シード・オブ・リバー
MT以外のランダムで2名に範囲ダメージ。
誰に来るかはマークなどつかないため事前にわからない。
ミサイルの発射音の後、ほどなくして発生する。
散開して他のメンバーに当てないようにする。


シード・オブ・シーとシード・オブ・リバーはセットで発生するが、どちらが先にくるかはランダム。
ミサイルの発射音を合図に、シード・オブ・シーの赤線が付いていたら集合→散開、ミサイルの発射音が聞こえても赤線が付いていなければ散開→集合の流れになる。


ナーブクラウド
詠唱ありの全体攻撃。
フェーズ3→フェーズ4の移行時と、フェーズ4で2回発動される。

特に、フェーズ移行時のナーブクラウドはダメージがとても大きい。
巴術はウィルスを入れ、学者は鼓舞や陣やフェイコヴナントを、白はできればタンク以外のメンバーにスキンを入れておく。
ウィルスのみ入っている状態で、大体HP6200ほどあればまず死なないので、どうしても死ぬようであればVitアクセ等でHPを盛るのもあり。
DPSは捨て身を使ったまま食らうと即死するので、もしあったら手動で切る。
マントラをこれにあわせて使うと効果的。
また、衰弱がついていてもほぼ即死するので、フェーズ3で死なないのも重要。

フェーズ4の2回目発動時にボスの残りHPが10%を切っていないと、削り不足で時間切れの目安となる。


魔科学粒子散布
詠唱あり。
緑&赤線と青線が、タンクも含めて2名ずつ、計4名に繋がる。
タンクに線がつく場合は、必ずタンク2名に同じ色の線がつく。

特徴
・同じ色の線がついている者同士が一定距離以上離れると、スリップダメージ。
・距離が離れれば離れるほどダメージが大きくなる。
・色の違う者同士が一定距離より近づいても、スリップダメージ。

同じ色の線がついている2名は、何かを回避するにも一定距離以上離れないようにし、逆に違う色がついている人とは一定距離より近づかないようにする必要がある。


タンクに線がついた場合は、残りの2名はAの場所から動かない。
タンクに線がつかなかった場合は、2名ずつBとCに分かれる。
何色がどちらに行くかは事前に決めておく。
真成2層
詠唱が見えたら自分に線が繋がっていないか確認し、速やかに移動しないとスリップダメージを食らう。

タンクについたかつかなかったかを他のPTメンバーもすぐ判別できるように、タンクは線がついたら知らせると良い。
例 /p タンクに線がつきました!Aから動かないでください! <se.11>

魔科学粒子散布がついているペアで特に注意が必要となるのは、ナーブガスとシード・オブ・リバー。

ナーブガスは、ちょうど二人三脚のように同じ方向に避ける。
扇型のナーブガスが向いた時、左右どちらに避けるのか事前に決めておく。
シード・オブ・リバーは、間に6キャラ分くらい開けて離れる。


<事前準備>
1. 上記図のように、A・B・Cのフィールドマーカーをおいて、何色がついたらどこへ行くのか決めておく。
例 青線=Cへ、緑・赤線=Bへ


2. シード・オブ・リバーの散開位置を決めておく。
だいたい以下のような感じ。
真成2層
なお、最終フェーズで魔科学粒子散布の対象の場合はこの限りではなく、対象でないメンバーが離れる。


3. ナーブガスを避ける方向を決めておく
最終フェーズで魔科学粒子散布の線がついた際に足並みを揃えて避けるために、ナーブガスを避ける方向を、左(時計回り)なのか、右(反時計回り)なのか決めておく。
これは先述のナーブガスのパターンでいうと①が来た時に避ける方向で、あとは近い方へ避け、もし迷ったら左に避ける、で問題ない。


<フェーズ1:HP100%~90%>
フィールドの真ん中にボスを誘導して戦闘開始。
レゾナンスとナーブガスのみを使用してくる。

バロフィールドを使用するとフェーズ移行。
これ以降最後までずっとバロフィールドが使用されている。
回避等で移動することが多いので、ボスの足元のダメージエリアを踏まないように注意する。


<フェーズ2:HP89%~60%>
サブヘッド、メインヘッド、シード・オブ・シー、シード・オブ・リバーを追加で使用してくるようになる。

「緊急システムが作動した」というメッセージと共に防衛システムが出現するとフェーズ移行。
(防衛システムは触れないので放置する)
若干ボスが動くことがあるため、バロフィールドを踏まないように気を付ける。
また、直後にボスの周囲に即死フィールドが発生するので、全員ボスの傍から速やかに離れる。
この即死フィールドはフェーズ3終了まで継続する。


<フェーズ3>
砲撃システム(通称:玉)、重力システム(通称:□)、雷撃システム(卵型)が沸く。
真成2層
砲撃システム:被魔法ダメージ軽減のバフをもっている。頭割り攻撃を撃ってくる。
重力システム:被物理ダメージ軽減のバフをもっており、全ての攻撃がクリティカルになる。「重力場」という、踏むとダメージ+ヘヴィになるフィールドを発生させる。
雷撃システム:遠距離からの攻撃が無効。また、「フォークライトニング」という対象者の周囲にダメージ&麻痺を与えるスキルを使ってくるため、アイコンがついたら他のメンバーから離れる。
(周りを巻き込むことを通称「サンダーテロ」という)

この3つのシステムは、距離が近すぎると数秒後に合体して手に負えなくなる。
そのため近づけすぎないように、STが玉を、MTが□のヘイトをとり、自動的に移動する雷撃システムにあわせて、距離を保ちながら移動する。
(近づきすぎると数秒間ピンク色っぽい線が繋がるので、すぐに距離を離せば合体させずに済む)
他のメンバーは、玉の後ろに集まって頭割りをうけながら、遠隔が□を、近接が玉を攻撃する。

また、1つのシステムが倒されると、残り2つのシステムが距離に関わらず強制的に合体してしまうため、玉と□をだいたい同じタイミングで倒せるように削りを調整する

□の攻撃はクリティカルダメージなのと、全ての攻撃が魔法属性のため、アウェアネス、ランパート、センチネル、コンバレセンスはこのフェーズ用に残しておくか、ディレイを考慮して使うと良い。

☆移動する際のポイント☆
・床の模様を目安にする。

真成編2層

ちょうど、模様と模様の間くらいシステム同士が離れていれば、近すぎず、遠すぎない。

・玉は、いきなり大きく動かすと他のメンバーが動いて頭割りができなくなるリスクがあるため、できるだけ少しずつ動かし、大きく動かす場合はタイミングを見計らう。

・□は、フィールドの外側にいきすぎると回復や遠隔からの攻撃が届かなくなるので、その2つが届くようできるだけ内側を動かす。

2つのシステムを倒したら、残っている雷撃システムを全員で全力攻撃する。
先述の通り遠距離からの攻撃が無効なため、詩人やキャスターも近づいて攻撃する。
この時も「フォークライトニング」を使用してくるため、サンダーテロに十分注意する。

一定時間が経過すると、防衛システムが自爆し、ボスがナーブクラウドを使ってフェーズ移行。
巴術はナーブクラウドの詠唱途中でウィルスを必ず入れる。
タンク以外全員マーカーAに集合し、陣や鼓舞等の保護を受ける。

死人が出て衰弱がついていると、ナーブクラウドに耐えられない可能性がある。
とにかく落ち着いて、避けられるものは避け、ギミックを処理し、死なないのが大事。

ナーブクラウドまでに雷撃システムが倒せていないと全体攻撃を連発してくるので、実質的な時間切れ。
また、誰も死んでいないのにLBを雷撃システムに使わないと間に合わないようであれば、十中八九ボスの削りも間に合わないため、火力不足と判断した方が良い。


<フェーズ4:HP59%~0%>
フェーズ2のナーブガスの向きがランダムになるのと、魔科学粒子散布を使ってくるようになる。
慣れるまで、二人三脚が最も厄介なポイント。
全員がしっかりマーカーA or B or Cに集まって攻撃し、ナーブガスの向きが変な方に向かないようにすると、二人三脚がやりやすくなる。


ナーブガス
初回のナーブガスがBに向いた場合、次の2回は以下のようになる。
ナーブガス
このときB以外のメンバーは、左に避けるのか右に避けるのか、すぐ判断がつく。
同様に、A・Cに初回のナーブガスが向けば、他の場所に居るメンバーは避けやすい。

しかし、あるメンバーの立ち位置がずれており、初回のナーブガスが以下のように変な方へ向いた場合。
ナーブガス
次の2回は以下のようになる。
ナーブガス
このときCにいるメンバーやタンクからすると、左に避けたらいいのか、右に避けたらいいのか、判断に迷いやすい。

散開直後のタイミングであればどうしようもないが、それ以外に、近接が側面を取ろうと動いた時や、詩人がリペリングショットを撃った時にこうなりやすい。
各々、タイミングを見て行動すると良い。
DPSが落ちるよりも、死人が出る方が痛手なので、特に不慣れなメンバーが居る時は留意する必要がある。
迷ったらとにかく左、という風に徹底しておくのも重要。

また、ナーブガスの直後はレゾナンスが来る
これに、B・Cのメンバーが巻き込まれることがある。
B・Cのメンバーは、ナーブガスを避けたらすぐ元の立ち位置に戻るのを心がけると共に、MTはB・Cのメンバーにレゾナンスを当てないように少し立ち位置をずらすと良い。

線が繋がった状態での、シード・オブ・リバーの散開も事故りやすいポイント。
線がついていないメンバーは少し遠くへ避ける等配慮するとよい。

2015年2月の段階では、ほとんどのPTでボスにLBを撃たなければ削りが間に合わないと思う。
近接は、ナーブクラウド詠唱のときや、ナーブガスを避けた直後等のタイミングを見計らって、速やかにLBを撃つべし。

色々足りない気がするけれど、こんなところかな。


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