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あまり役に立たないMML 講座 打楽器編
2010-07-19(Mon) 23:50
2011年12月のアップデートにて仕様が変わった可能性があります。
概略はこちら



打楽器のMML作成についてまとめてみたいと思います。

今まで書いてこなかったのは、色んな人から聞いた情報を元になんとなく作ってきていたので、私の中であいまいな点が結構あったためです。
なので今回は、「講座」と言ってますが自分のためのメモでもあります。
何かおかしなこと言ってたら教えてもらえると助かります。

>>準備編


>>MML作成編

>>装飾編

>>合奏編


○打楽器について

2010年7月現在、マビノギに存在している打楽器は、
・シンバル
・大太鼓
・小太鼓
の3つです。

演奏してみるとわかりますが、弦楽器や管楽器と違い、打楽器には音程がほとんどありません。
(○の音のビンやハンドベルも音程がありませんが、あれは打楽器ではありません)
そのため、リズムを刻むことが、合奏に組み込む目的の大半を占めるでしょう。
まぁ、中には太鼓のみの演奏というのも存在しますが、特殊なものかと思います。
また、ジャイアントが演奏できる数少ない楽器でもあります。

音程が「ほとんど」ないという書き方をしましたが、全く無いわけではなく、シンバルと大太鼓の o2d+ だけ、何故か違う音が出ます。
まきまびしーくでいうと

ドラ

ここの音。

シンバルの場合。




はじめが通常音、後が o2d+ です。
銅鑼っぽい音ですね。

大太鼓はくぐもったような音が鳴ります。
小太鼓にはこのような音の違いは存在しないようです。


音程がほとんど無いなら、演奏に失敗してようとしていまいと関係がないのかというと、そうではありません。
打楽器に限り、演奏に失敗するとリズムが狂います
そのため、やはり調律はあった方が良いでしょう。


○調律について

調律についても打楽器は独特で、他の楽器と同じようにすると、そもそも調律として意味を成さなかったり、成功/失敗の判別が難しかったりします。

例えば、他の楽器であれば音と音の間を&で繋ぐことでポーンと1音で鳴るため、成功/失敗の判断がしやすくなりますが、打楽器でこれをやると、トンと1音鳴っただけではリズムが狂っているかどうかが判らないために、成功なのか失敗なのかがわかりません。

では&を除いてl64ccccccccccc...という風に64分音符の連打にするとどうかというと、テンポが120で

成功



失敗



のようになります。
成功か失敗か、わかりますか?
私は自信ないです・・・(笑
耳のいい人やリズム楽器に慣れている人でないと、成功してるのか失敗してるのか判断し辛いと思います。

そこで、これは私流のやり方になるのですが、以下のような方法で調律を聞き取りやすくしています。

・調律部分だけゆっくりにする

成功



失敗



このくらいであれば、聞き取りやすくないでしょうか?
ただし、テンポを変えてゆっくりにした場合、きちんとテンポを戻すのを忘れないよう気をつける必要がありますね。

・更にリズムをつける

成功



失敗



私が一番良く使うやり方です。
わかりやすいとなかなか好評ですが、文字数を結構食います・・・。

調律の文字数ですが、32文字くらい入れておくと大体OKではないかと思います。
(厳密にするなら他の楽器と同様に48文字必要でしょう)
・・・まぁ、私含め他の楽師は、適当に全体の文字数との兼ね合い見て作っていますね(^-^;


○MMLの書き方

打楽器は、ゲーム内でのMMLの読み込まれ方も他の楽器と異なります。

他の楽器は

演奏

このように演奏されますが、打楽器は、

打楽器の演奏

このように、メロディ→和音1→和音2と各パートが順番に演奏されきます。
そのため、使用できる文字数は、900+400+200=1500文字となります。

ただ、まきまびしーくでMMLを作成する場合、ゲーム内でメロディ→和音1→和音2と演奏されることを前提にそれぞれのパートに書いてしまうと、まきまびしーく上で再生した時、メロディ→和音1→和音2とは鳴らず、他の楽器と同じようにメロディ・和音1・和音2が同時に演奏されるので、ゲーム内で演奏した時どうなるかが判りにくくなってしまいます。

なので、これも私の場合ですが、作り途中はメロディにわーっと全部書き込んでいき、MMLが完成した後で、メロディに900文字、和音1に400文字・・・という風に分けて、すぐコピーできるように打楽器だけ別でメモ帳などに保存するようにしています。
文字数をカウントするものを使うと便利かもしれませんね。
(※まきまびしーく上で分けても良いですが、うっかり最適化してしまうとおかしくなったり、変なところで切れていると不可MMLと判断されたりするので、あまりオススメしないです。)

ちなみに分ける時は、例えばメロディが L8 で終わり、和音1のはじまりが ccc といったように、MML的に中途半端なところで切れても問題ありません。
・・・とはいえ、なんとなく気持ち悪いというかスッキリしないので、MML的にキリがいいところで分ける楽師も多いようです。


○注意点

演奏した時の長さがメロディ<和音2になっていないと、演奏が途中で止まることがあります

どうやら、メロディ・和音1が演奏される長さは、メロディもしくは和音2の長さで決められているようなんですよね。
更に、和音2の長さの方がメロディよりも優先されているようで、メロディ>和音2になっていると、メロディ部分の演奏が残っていても、和音2が演奏終了するタイミングで演奏が止まってしまいます。

演奏が止まる

というわけで、演奏の長さがメロディ<和音2である必要があります
逆に言うと、和音2に文字が入っていない場合は気にする必要はありません。

2011/4/2修正
和音2に文字が入っていない場合でも、演奏が途中で終わってしまう現象が確認されました。
現状の「仕様」がどうなのか不明な手さぐり状態ということもあり、和音2には文字が入っていなくても、t32l1.rrrr....を入れておいた方が安全なようです。


メロディ<和音2なんて無理じゃ?と思う人もいるかもしれませんが、文字数ではなく演奏した時の長さなので、可能です。
やり方としては、和音2の余り部分に t32l1.rrrrrrrr...(テンポ32の付点全休符の連打)を、和音2だけ演奏した時の長さ が メロディだけ演奏した時の長さ を超えるように入れておけばOK。
もし余りがないなら、和音2が長くなるよう t32l1.rrrrrrrr... と入れられるだけの文字数を確保しなければなりません(^-^;

何文字くらい入れておけばよいかの目安ですが、t32l1.rrrrrrrr... の r が10個で、約1分52秒演奏されます。


ちなみに通常ならありえないことだとは思いますが、メロディ<和音1で和音2に何も入っていない場合、メロディ→和音1と演奏されはするのですが、和音1の演奏途中であっても、メロディが終わるタイミングで演奏終了するので、和音1の長さは気にしなくて良いということになるようです。


v11からv15までは音量変化がありません

小太鼓については某巨匠がデータを取っています

なので、私はシンバルについて検証してみました。

シンバル

同じですね。
というわけで、大太鼓もおそらく同じだと思われます。


メロディのみに文字がある場合、最後にv0音符をいくつか入れておかないと余計な音が鳴ります

不具合みたいなものだと思うのですが・・・原因は不明です(^-^;




コメント
助かりました!
メロディ→和音への繋がり方がいまいち理解していないので打楽器は極力避けていたのですが、今度また挑戦してみようと思います。
| ステイシー #OVwR0EXk
2010-07-20 02:55(Tue) [編集]

勇さんすげぇ:(;゙゚'ω゚'):
しかもわかりやすい(`・ω・´;)

MMLは、音楽かじってないと難しいかなぁ?w
| ふかきよ #-
2010-07-20 23:38(Tue) [編集]

打楽器にそんな法則があったんですねー。。。
そういったことを考えながら挑戦していこうと思います。
打楽器の講座、ありがとうございます!
| ずず #9wIXYclI
2010-07-23 07:10(Fri) [編集]

>ステイシーさん
それはなによりでした!
私も自分自身の整理になりました。


>フカキヨさん
わかりやすいですかね?
まぁ、わかりやすいように書いたつもりなんですがw

うーん、楽譜まったくわからない、音程まったくとれない、だと厳しいかも。
気合でなんとでもなるかもですが!


>ずずさん
打楽器だけ特殊なんで、どうも使い勝手悪いですよねw
| 勇吹 #ADJD0lrw
2010-07-29 02:36(Thu) [編集]

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